Softvérové a hardvérové požiadavky:

led-red Čo je potrebné:

  • gear Hardvérové požiadavky: gear
    • Intel Pentium® 4 alebo vyššie, AMD Athlon® 64 alebo vyššie, AMD Opteron® processor
    • 1 GB RAM (odporúčané sú 2 GB, osobne čím viac tým lepšie... ideál by bol 4 GB wink )
    • 1 GB swap space (odporúčané 2 GB)
    • Direct3D 10, Direct3D 9, prípadne OpenGL kompatibilná grafická karta, min. 128 MB
    • 2 GB voľného priestoru

led-green Alternatívy:

  • tag-greenpackage Blender // Freeware (možnosť importu súborov z 3ds max vo formáte 3ds. alebo obj.)

  • tag-greenpackage Sketch up // Freeware (možnosť importu súborov vo forme 3ds. a obj. len v PRO verzii)


Podporné moduly pre 3ds max{optional}:

plugin Flipper Mechanism

Flip

Skript, ktorý vytvorí zostavu počítadlového mechanizmu so základnými textúrami a materiálmi. (úvodná scéna odpočítavania)

plugin Greeble modifier

Greeble

Modifikátor - plugin potrebný na generovanie povrchov liniek.

ALERT! Základy rozhrania 3ds max ALERT!

Pred rozoberaním rozličných problémov a postupov týkajúcich sa tvorby animačného modelu architektúry meracieho nástroja BasicMeter je nutné sa najprv oboznámiť zo základnými časťami rozhrania prostredia 3ds max a ich využitia. Bez oboznámenia sa s prostredím 3ds max je jeho ovládanie značne zložité a teda aj možnosť chápania jednotlivých funkcií a operácií je následne obmedzené.


Rýchly prehľad pracovného rozhrania :

  • Interface:
    Interface_showoff.png

1. Hlavná lišta nástrojov (Main Toolbar): Poskytuje rýchly prístup k nástrojom a dialógovým oknám pre mnohé najviac používané úlohy v 3ds Max.

2. Ovládací panel (Command Panel): Ponúka 6 panelov používateľských rozhraní, ktoré poskytujú užívateľovi prístup ku väčšine modelovacích funkcií 3ds max a taktiež k niektorým animačným funkciám, rôznym zobrazovacím nastaveniam a k rozmanitým pomocným utilitám. Na prechod medzi jednotlivými panelmi stačí kliknúť na zvolenú záložku na vrchu ovládacieho panelu.

3. Časový bežec (Time Slider): Umožňuje pohyb na časovej lište a taktiež skoky do rôznych animačných snímok v scéne. Je možné jednoducho nastaviť pozíciu, rotáciu alebo zmenu mierky kľúčových snímkov stlačením pravého tlačítka na časovom bežci, prípadne výbrať možnosť pre tvorbu nového kľúčového snímku z dialógu pre tvorbu kľúčového snímku.

4. Riadiaca stavová lišta (Status Bar Controls): Okno 3ds max obsahuje oblasť v spodnej časti pre nápovedu, informačný status o scéne a aktívnom príkaze. Napravo od neho je zobrazenie koordinácií v scéne, do ktorých je možné manuálne vložiť transformačné hodnoty. Naľavo je okno pre MAXScript, kde je možné vkladať jednoriadkové skripty.

5. Animačná a časová lišta (Animation and Time Controls): Nachádza sa medzi stavovou lištou a navigáciou vo výhľadoch. V tejto oblasti je možné nájsť riadiace prvky pre animáciu. Ich využitie slúži na ovplyvňovanie animácií počas plynutia času.

6. Nástroje pre prehrávanie animácií (Animation Playback Controls): Použitie týchto tlačidiel slúži na pozorovanie scény v pohybe počas určitého času.

7. Nástroje pre navigáciu vo výhľadoch (Viewport navigation controls): Použitie týchto tlačidiel slúži na navigáciu v scéne vo vnútry výhľadov - pohľadov (viewports).

8. Editor materiálov (Material Editor): Editor materiálov, ktorý je možné otvoriť skratkou M poskytuje funkcie na tvorbu a editáciu materiálov a máp. Materiály sú priradené objektom a vytvárajú väčšiu reálnosť v scénach použitím rozličných máp.

9. Renderovacie okno (Rendered Frame Window): Renderovacie okno slúži na zobrazenie vyrenderovanej scény. Pre rýchle spustenie renderingu s defaultnými nastaveniami je potrebné stlačiť tlačidlo F9.

10. Pohľady (Viewports): Keď sa zapne 3ds max, tak hlavná obrazovka obsahuje 4 veľkosťou rovnaké pohľady. V pravo dole je perspektívny výhľad a ostatné korešpondujú 3 pohľadom – z hora, z predu, z ľava. Defaultne je perspektívny pohľad zobrazený v hladkom + osvetlenom móde a ostatné ukazujú svoje pohľady formou obrysov (siete). Je možné si zvoliť rôzne druhy pohľadov v jednotlivých výhľadoch stlačením pravého tlačítka nad pohľadovým menu, ktoré sa nachádza v rohu každého výhľadu formou nápisu (napr. Top, Perspective, ...) .

11. Štvornásobné menu (Quad Menu): Ak sa klikne pravým tlačítkom myši v ktoromkoľvek aktívnom pohľade (okrem názvu pohľadu) objaví sa štvornásobné menu, kde je možné nájsť množstvo volieb pre prácu s objektami a pohľadmi. Do tohto menu je možné vkladať taktiež vlastné funkcie alebo funkcie, ktoré pri práci používateľ používa najviac.

Skratky

Tvorba 3D modelov zaberá veľké možstvo času a tak si táto práca vyžaduje pre rýchlejší postup využitie klávesových skratiek (hotkeys). Použitím skratiek a efektívneho využívania práce s myšou ušetrí množstvo času pri práci. Ich využitie je možné napr. pri posúvaní, zmeny mierky, rotácií a podobne.

Základné skratky

F1 – Otvorí 3Ds max Help Zoznam všetkých funkcií a možsnotí, ktoré 3Ds max ponúka s jednotlivými ukážkami pre ich názorné použitie . (Veľmi dobrá pomôcka)

F2 – Prepínač tieňovania označených častí (Shade selected faces toggle) Ak sa nachádzame na polygónovej úrovni sub-objektu a označíme jeden alebo viac polygónov, budú defaultne tieňované úplne červenou farbou ako to je zobrazené nižšie:

  • F2:
    F2.png

Ak stlačíme F2, tak je možné sa prepínať medzi defaultným nastavením a nastavením, ktoré ukazuje len hrany označených polygónov (červená farba).

  • F2 - 2:
    F2_-_2.png

F3 – Toggle between Wireframe and Smooth + Highlights Prepínač medzi sieťovým zobrazením a Vyhladením - Osvetlenim

Defaultne bude výhľad v 3Ds max ukazovať objekty ako obrysy siete. Namiesto stlačenia pravého tlačitka a zvolenia spôsobu zobrazenia Vyhladenie + Osvetlenie pre tieňovanie objektu, je možné jednoduchšie stlačiť klávesovú skratku F3 pre toto nastavenie. V prípade ak je už zapnuté, tak ho nápodobne tým istým tlačítkom vypneme.

  • F3:
    F3.png

F4 – Zobrazenie hrán jednotlivých častí objektu V prípade, že zvolíme voľbu F3 (Vyhladenie + Osvetlenie) 3Ds max nebude ukazovať hrany jednotlivých častí. Stlačením skratky F4 sa zobrazia všetky hrany jednotlivých častí objektu, či už sú označené alebo nie.

  • F4:
    F-4.png

F8 – Otvorí dialógové okno pre efekty a pozadie

F9 – Vyrendruje obraz z posledného rendrovaného pohľadu alebo v prípade prvého renderingu vyrendruje obraz z aktívneho pohľadu.

F10 – Otvorí okno pre Rendering, kde je možné určiť rozširujúce nastavenia.


Skratky pre pohľady:

F – Prepínač pohľadu z akéhokoľvek na pohľad zpredu

T – Prepínač pohľadu z akéhokoľvek na pohľad zhora

L – Prepínač pohľadu z akéhokoľvek na pohľad zľava

R – Prepínač pohľadu z akéhokoľvek na pohľad zprava

P – Prepínač pohľadu z akéhokoľvek na pohľad perspektívy

B – Prepínač pohľadu z akéhokoľvek na pohľad zdola

C – Prepínač pohľadu z akéhokoľvek na pohľad kamery


Skratky v režime editácie sub-objektu

Nahrádza označovanie jednotlivých úrovní sub-objektu myškou rýchlejšími klávesovými skratkami

1 – Vertex(Vrchol)

2 – Edge(Hrana)

3 – Border(Okraj)

4 – Polygon(Polygón)

5 – Element(Element)

Využitím týchto skratiek je možné veľmi rýchlo prepínať medzi jednotlivými úrovňami objektu a tak napr. posúvať vrchol, následne zmenšovať polygón alebo rotovať s hranou...


Iné užitočné skratky:

G –Ukrytie/zobrazenie siete

Defaultne je po spustení 3Ds max zapnuté zobrazovanie siete v jednotlivých výhľadoch ako pomôcka pre orientáciu. Avšak v niektorých prípadoch može byť táto sieť skôr príťažou ako pomôckou. V takom prípade ju treba vypnúť skratkou G.

Q – Označenie

Umožní označenie objektu

W – Označenie a posun.

Zapne nástroj pre posun a označenie.

E – Označenie a rotácia.

Zapne nástroj pre označenie a rotáciu

R – Označenie a zmena mierky

Zapne nástroj pre označenie a zmenu mierky zvoleného objektu.

H – Označenie podľa mena

Otvorí dialógové menu, kde je možné prechádzať všetkými viditeľnými objektami v scéne podľa mena. V prípade, že je v scéne veľké množstvo objektov je táto funkcia veľmi užitočná.

CTRL-A - Označ všetko

CTRL-D - Zruší všetky označenia

CTRL – C - Tvorba kamery z pohľadu

Vytvorí novú kameru, táto funkcia funguje len v perspektívnom pohľade.

Z – Priblíži práve označenú skupinu objektov alebo objekt (Zoom)

Shift – Z / Shift – Y - Krok späť / Krok dopredu

V prípade nechcenej chyby alebo zlej manipulácie sa dá zvolená akcia vrátiť krok späť alebo krok dopredu. Tieto zrušenia-obnovenia je možno opakovať do určitého hĺbky-počtu (závisí od veľkosti nastaveného zásobníka).

Shift-Q – Rýchly rendering, vyrendruje obraz z aktívneho pohľadu.

M – Otvorí editor materiálov

ALT-W - Zväčší aktívne zvolený pohľad na maximum, pričom ostatné pohľady dočasne zneviditeľní. Pre návrat k predošlím nastaveniam pohľadov je potrebné zopakovať túto klávesovú skratku.

CTRL-V – Klonovanie objektov

Existujú 2 spôsoby klonovania objektov. V prvom prípade ide o túto klávesovú skratku, ktorá spôsobí vytvorenie objektu v rovnakej polohe a s rovnakými atribútmi ako v originály. Druhým spôsobom je držanie klávesovej skratky SHIFT a využitie gizma pre zvolenie smeru alebo rotácie klonovaného objektu (atribúty z originálu ostávajú).


Gizmo:

X – Prepínač Gizma

Gizmo je funkcia, ktorá zobrazuje farebné šípky pre rotáciu, posun a zmenu mierky namiesto bežnej informačnej časti o súradniciach. Vďaka gizmu je následne možné objekt meniť rôznymi spôsobmi. Táto funkcia je často nedopatrením vypnúta a užívateľ stráca rýchlu možnosť editácie objektu. V prípade takéhoto stavu je potrebné opätovne stlačiť tlačidlo X.


Využívanie myšky efektívne

Veľmi dôležitá vec je mať myšku so skrolovacím kolieskom. V prípade, že nie je k dispozícií je nutné si ju bezodkladne zaobstarať ! Bez nej nie je možné efektívne pracovať v tomto softvéry. Tak ako je dôležité poznať skratky pre efektívne využívanie nástrojov je nutné poznať aj funkcie, ktoré ponúka myška v tomto programe. Je to totiž najviac používaný nástroj v celom programe. Použitie ľavého tlačítka na myši je asi tak dôležité ako pravé tlačítko myši alebo stredné-skrolovacie koliesko. V prípade pravého tlačidla myši je v prvom prípade najbežnejšie použitie pre otvorenie menu so skratkami. Napr. ak klikneme na názov pohľadu (Zprava-Top, Zľava-Left, Persektívy-Perspective) vyskočí nám pop-up menu umožňujúce nám prevádzať niekoľko základných úloh týkajúcich sa pohľadu v ňom. Tieto funkcie sa však dajú nahradiť už spomenutými skratkami. V prípade nutnosti ich je možné stále nájsť tu. Druhá funkcia, tá dôležitejšia sa nachádza pri kliknutí na aktívny výhľad pravým tlačítkom. V tomto prípade vyskoči násobné menu, kde je možné prevádzať viacero operácií:

Napr. :

  • Unhide/Hide selected/unselected, by name, all (Odkryť/Skryť označené/neoznačené, podľa mena, všetky)

  • Convert to Vertex/Edge (Konvertovať na vrchol alebo hranu )

Prostredné tlačidlo(skrolovacie koliesko)

Je používané vo väčšej miere ako práve tlačídlo a to hlavne v procese modelovania. Bežné úlohy, ktoré sa prevádzajú s týmto tlačítkom sú:

  • Držať a ťahať / posúvať vo vnútri pohľadu. Táto funkcia ušetrí množstvo času, nakoľko nemusíme prepínať na nástroj Pan View tool (posun vo výhľade) a potom znova prepínať na nástroj, ktorý sme používali.

  • Iná možnosť použitia je držať tlačidlo spolu s ALT pre následnú rotáciu vo výhľade. Táto funkcia ušetrí množstvo času, keďže používateľ nemusí prepínať na nástroj Arc Rotate na dolnom pravom rohu prostredia 3ds max.

  • Ďalšia z možností jeho využitia je zoom do a von z pohľadu. V prípade držania ALT je zoom postupný.

Metódy a postupy tvorby

V nasledujúcich častiach budú predstavené niektoré z metód a postupov zvolených pri tvorbe jednotlivých scén animačného modelu. Tieto postupy majú pomôcť prípadným ďalším riešiteľom v ich práci a zdokonaľovaní modelu.

Scéna 0

  • Tvorba objektu - timer:
    Tvorba-objektu-timer.png

  • Select-master-control modifier:
    Select-master-control-modifier.png

  • Animacia:
    Animacia.png

Zvolený postup a metóda:

Úvodnou časťou animačného modelu je odpočítavací mechanizmus, ktorý bolo možné vytvoriť vďaka pluginu Flipper Mechanism, ktorý je možné stiahnuť tu. Ide o plugin, ktorý vytvorí čisté platne na, ktoré sa dajú aplikovať rôzne texty, čísla, etc. Ako nový plugin dostať do rozhrania 3ds max je podrobne popísané na danej stránke. V prípade, že je úspešne plugin nainštalovaný je možné ho v niekoľkých krokoch veľmi ľahko zeditovať a následne naanimovať. Jednotlivé kroky je možné vydieť na hore uvedených obrázkoch.(pre lepší pohľad na jednotlivé obrázky je potrebné stiahnuť originály v prílohach).

1. Tvorba objektu timer

Tento obrázok naznačuje rýchlu tvorbu tohto objektu.

2. Select-master-control modifier

Pre animovanie tohto objektu je potrebné označiť master control(jeho riadiaca časť), ktorý je možno získať podľa postupu zobrazeného na obrázku.

3. Animácia

Po úspešnom označení master control prechádzame do časti pre modifikovanie objektov, kde sa nachádzajú základné parametre. Každý objekt, ktorý ma editovateľné parametre sa dá naanimovať. Je to veľmi užitočná funkcia, ktorá používateľovi poskytuje obrovské možnosti. Každý parameter, ktorý je naanimovaný je zvýraznený červenou farbou. Tento fakt si je možné všimnúť aj v tomto obrázku. Postup je nasledovný : Klikneme na tlačidlo Auto-key, ktoré od tejto doby bude zaznamenávať každú našu činnosť s objektami a bude ich zobrazovať vo forme kľúčových bodov na časovej lište podľa toho v akom čase sa práve nachádzame. Ak posunieme časovú lištu napr. do bodu 20 a zmeníme parameter flip v modifikátoroch zobrazí sa táto udalosť aj na časovej lište. Následne si možeme prehrať animáciu pomocou skratiek alebo ovládania animácie. Tieto kroky opakujeme do doby, dokým nemáme naanimovanú celú pasáž.


  • predstavenie - uvod:
    Predstavenie-uvod.png

  • Animacia - trajektoria:
    Animacia_trajektoria-predstavovanie.png

Zvolený postup a metóda:

Táto scéna zobrazuje základné prvky, ktoré sa vyskytujú v animačnom modely. Jednotlivé prvky v tejto scéne sú popísané v prvom obrázku predstavenie - uvod. Objekty ako kamera a osvetlenie sa v scéne nachádzajú, avšak pri rendrovaní sa nezobrazia, nápodobne je to s krivkami, ktoré sa zobrazia až po ich prípadnom nastavení. Kamera sníma obraz podľa stanovených nastavení a osvetlenie ma za úlohu pridať svetelné lúče do scény. Tie môžeme vidieť vo výslednom obrázku ako zdroj svetla. Krivky slúžia ako pomocné objekty pre definovanie trajektórií po ktorých sa budú jednotlivé objekty pohybovať. Príklad ako prideliť objektu text trajektóriu po ktorej sa bude pohybovať si je možné pozrieť na druhom obrázku Animacia - trajektoria. Postup je nasledovný : označíme objekt (v našom prípade text Packet), zvolíme si v ovládacom panely používateľské zozhranie pre pohyb(motion) a z nej si vyberieme sub-menu trajektórie. Zvolíme si Spline conversion - convert from a označíme krivku vo výhľade podľa ktorej chceme vytvoriť trajektóriu. V prípade potreby si možeme trajektóriu zeditovať podľa potrieb a to editovaním kľúčových snímkov trajektórie(key frames).

Iná možnosť:

Použitie funkcie path constraits, ktorá poskytuje sofistikovanejšie nastavenia pre pohyb po trajektóriach.


Scéna 1

  • Tvorba modelu Router:
    makingOFrouter.png

Proces modelovania je jedna zo základných úloh, ktorých zvládnutie je esenciálne. Pre lepšie názorné pochopenie sa nachádza v hornej časti obrázok procesu tvorby modelu Router. Jednotlivé kroky sú zhustené takže znázorňujú len tie najhlavnejšie pasáže tvorby.

Postup:

1. Vytvoriť základné prvky z ktorých sa bude router skladať.(cylinder, box)

2. Zvýšiť počet segmentov (častí) základných prvkov (cylinder, box), aby sme získali, čo najhladšie povrchy.

3. Vymodelovať objekt do potrebného tvaru (použitie metódy box-modeling).

Box modeling v skratke:

  1. Zvoliť si objekt
  2. Aplikácia modifikátoru edit mesh alebo edit poly
  3. V modifikátore edit mesh alebo edit poly práca s vrcholmi(vertecies), borders, polygons, etc...
  4. Modelovanie roll eyes (sarcastic)

4. Vymodelovanie a následná aplikácia farby alebo textúry na zvolený objekt(pomocou editora materiálov = skratka M).

5. Posledným krokom je zoskúpiť obe vymodelované časti dokopy, aby tak vytvorili jeden objekt. Zvolené objekty umiestnime do potrebnej polohy, označíme všetky časti a cez hlavné menu zoskupíme všetky objekty : Group - group. Táto akcia je vratná a kedykoľvek môžeme obdobne rozbiť toto zoskupenie: Group - ungroup.


  • Tvorba modelu rúry - link:
    modelovanie-rura.png

  • Animácia - potrebné objekty:
    animacia-Link.png

  • Pridávanie animácie na linku:
    adding_animation_to_a_link.png

  • Spojenie - router_link:
    Spojenie-router-rura.png


Scéna 2

  • Animácia paketu v rúre:
    paket-v-rure.png

  • Tvorba modelu Packet:
    modelovanie-paket.png


Scéna 3

  • Časti mechanického ramena:
    mechanicke-rameno-casti.png

  • Modelovanie mechanického ramena:
    mechanicke-rameno-modelovanie.png


Scéna 4


Scéna 5

  • Časti exportéra:
    exporter.png


Scéna 6

  • Časti JXColl:
    jxcoll1.png


Scéna 7

  • Modelovanie databázy:
    databaza.png


Scéna 8

  • Modelovanie monitora:
    monitor.png


Všeobecné príklady:

  • 3D text:
    3D_text.png

Zvolený postup a metóda:

Vytvoriť text v prostredí 3ds max je jednoduchá záležitosť. Stačí nájsť ovládací panel, vybrať si jednu z použivateľských rozhraní(v tomto prípade prvé rozhranie pre tvorbu objektov - create). Zvoliť si namiesto defaultne nastavenej geometrie tvorbu tvarou(shapes) a z tade vybrať možnosť pre text. Následne už len stačí kliknúť na jeden z pohľadov a vytvorí sa text (záleží od zvoleného pohľadu,kde a ako sa text zobrazí). Prednastavený je text - MAX text -, ktorý je však možné jednoducho zmeniť v modifikátoroch tohto objektu znázorneného aj na obrázku. Text, ktorý sme vytvorili je 2D a pri rendrovaní scény sa nám nezobrazí(stačí skúsiť F9 - quick render). Ak chceme aby sa nám text zobrazil existujú na to 2 postupy. V prvom prípade zapneme v modifikátoroch textu možnosť zobrazovania textu pri rendrovaní(text-modifikátor-rendering-enable in renderer)(2D Text) alebo pridáme nášmu textu hĺbku(3D Text). Túto hĺbku dodáme objektu tak, že na neho aplikujeme modifikátor a to buď - extrude - alebo - bevel -. Po aplikovaní jedného zo spomenutých modifikátorov sa v stromovej štruktúre modifikátorov zobrazí jeho aplikácia, čo je možné vydieť aj na obrázku. Následne sa stačí pohrať s nastaveniami a získať tak potrebný vzhľad. V oboch modifikátoroch je možné dôjsť k rôznym výsledkom.


  • Import objektov do aktuálnej scény:
    pridavanie_objektov_do_sceny.png

Zvolený postup a metóda:

Import objektov-scén patrí medzi základné úlohy bez, ktorých sa pri práci na rozsiahlejších projektoch nezaobídeme. Inak to nebolo ani v tomto projekte, kde bola mnohokrát využitá aj táto funkcia. Jej využitie prichádza do popredia v prípade, že potrebujeme v aktuálnej scéne nejaký model alebo objekt(prípadne celú scénu), ktorú sme si už predtým vytvorili. Na obrázku je zobrazený postup ako dosiahnuť splynutie 2 scén. A to aktuálnej pracovnej scény a scény, ktorú máme uloženú niekde na disku vo formáte .max .

Topic attachments
I Attachment Action Size Date Who Comment
pngpng 3D_text.png manage 29.2 K 23 Jun 2009 - 20:25 UnknownUser 3D text
pngpng Animacia.png manage 119.0 K 23 Jun 2009 - 20:25 UnknownUser Animacia
pngpng Animacia_trajektoria-predstavovanie.png manage 120.1 K 23 Jun 2009 - 20:25 UnknownUser Animacia - trajektoria
pngpng F-4.png manage 42.0 K 12 Jun 2009 - 23:25 UnknownUser F4
pngpng F2.png manage 10.2 K 12 Jun 2009 - 23:24 UnknownUser F2
pngpng F2_-_2.png manage 9.0 K 12 Jun 2009 - 23:25 UnknownUser F2 - 2
pngpng F3.png manage 32.8 K 12 Jun 2009 - 23:25 UnknownUser F3
pngpng Gizmo_-_bez.png manage 7.1 K 12 Jun 2009 - 23:26 UnknownUser GizmoBez
pngpng Gizmo_-_s.png manage 7.5 K 12 Jun 2009 - 23:26 UnknownUser GizmoS
pngpng Interface_showoff.png manage 262.2 K 12 Jun 2009 - 23:18 UnknownUser  
pngpng Predstavenie-uvod.png manage 72.2 K 23 Jun 2009 - 20:26 UnknownUser predstavenie - uvod
pngpng Select-master-control-modifier.png manage 127.0 K 23 Jun 2009 - 20:27 UnknownUser Select-master-control modifier
pngpng Spojenie-router-rura.png manage 11.2 K 23 Jun 2009 - 20:51 UnknownUser Spojenie - router_link
pngpng Tvorba-objektu-timer.png manage 178.3 K 23 Jun 2009 - 20:27 UnknownUser Tvorba objektu - timer
pngpng adding_animation_to_a_link.png manage 35.0 K 23 Jun 2009 - 20:48 UnknownUser Pridávanie animácie na linku
pngpng animacia-Link.png manage 20.9 K 23 Jun 2009 - 20:49 UnknownUser Animácia - potrebné objekty
pngpng databaza.png manage 126.6 K 23 Jun 2009 - 21:10 UnknownUser Modelovanie databázy
pngpng exporter.png manage 36.4 K 23 Jun 2009 - 21:07 UnknownUser Časti exportéra
pngpng jxcoll1.png manage 93.8 K 23 Jun 2009 - 21:09 UnknownUser Časti JXColl
pngpng makingOFrouter.png manage 30.8 K 23 Jun 2009 - 20:49 UnknownUser Tvorba modelu Router
pngpng mechanicke-rameno-casti.png manage 17.7 K 23 Jun 2009 - 21:04 UnknownUser Časti mechanického ramena
pngpng mechanicke-rameno-modelovanie.png manage 116.5 K 23 Jun 2009 - 21:04 UnknownUser Modelovanie mechanického ramena
pngpng modelovanie-paket.png manage 20.4 K 23 Jun 2009 - 20:50 UnknownUser Tvorba modelu Packet
pngpng modelovanie-rura.png manage 43.7 K 23 Jun 2009 - 20:50 UnknownUser Tvorba modelu rúry - link
pngpng monitor.png manage 30.9 K 23 Jun 2009 - 21:10 UnknownUser Modelovanie monitora
pngpng paket-v-rure.png manage 76.2 K 23 Jun 2009 - 21:02 UnknownUser Animácia paketu v rúre
pngpng pridavanie_objektov_do_sceny.png manage 57.6 K 23 Jun 2009 - 20:26 UnknownUser Import objektov do aktualnej sceny
Topic revision: r7 - 17 Jul 2009 - 20:18:20 - JanSenasi
 
This site is powered by the TWiki collaboration platformCopyright © by the contributing authors. All material on this collaboration platform is the property of the contributing authors.
Ideas, requests, problems regarding TWiki? Send feedback